smart

В този текст ще разгледам темата за така наречените „кутии с плячка“ (или loot boxes), които се срещат като дигитален продукт за закупуване във видеоигрите чрез микротранзакции (директни плащания с реални суми или закупуване на виртуална валута и след това купуване на loot box), и дали тези loot boxes могат да се разглеждат като вид хазарт. За да се изясни защо може да възникне казус, ще разгледам какво представляват loot boxes и как се извършва закупуването им, с малко повече детайл върху микротранзакциите. Ще представя в кои държави е разглеждан казусът и според тяхното законодателство до какво решение е стигнато. Накрая ще разгледам според българското законодателство и Закона за хазарта дали този казус може да съществува в България, както и предложения как би могъл да бъде разрешен, ако съществува.

Loot boxes, познати още като loot crates, lock boxes, booster packs (наричани общо Кутии занапред в текста), се появяват през периода 2004 – 2007 година. Разглеждани са като продължение на „системите за пускане на плячка“ (loot drop systems), които предоставят на случаен принцип награда на играча в онлайн мултиплеър игрите. Използват се първоначално в безплатните (freeto-play) игри за мобилни телефони, за да се генерира печалба, а самата игра да остане безплатна. След 2010 година подобен механизъм започва да се появява не само в безплатните игри, но и в игри от високата ценова листа – за които потребителят веднъж прави вложение (обикновено това са 60$), а след това няма последващи парични вложения. Кутиите са въведени като допълнителен доход от играта, но и като начин да се задържи вниманието на потребителите чрез предоставянето на ново съдържание. Те могат да се закупуват директно с реални суми пари или с виртуалната валута на играта, закупена чрез микротранзакция.

Микротранзакциите представляват система, чрез която потребителят влага реални суми в закупуването на виртуални единици от валутата на дадена игра. Наричани са микротранзакции, защото обикновено съотношението между реални парични единици и виртуални такива е поне 1 към 100, като срещу 5$ можеш да закупиш например 1000 единици от валута в играта. Валутата в играта може да бъде разделена и на два вида единици – стандартни, които могат да се съберат и чрез продължително време играене, и премиум, които могат да се закупят единствено чрез микротранзакция. В някои случаи потребителят може да получи като награда единици от премиум валутата на играта, а след това – предложения как да я похарчи, понякога налагайки се да доплати за още от единиците, за да му стигнат за желания продукт. Прилагат се и техники за лимитирани оферти с намаления и промоции, с цел потребителите да вложат повече средства в един определен момент за пакет от валутата, за да спестят пари по-късно за същото количество от нея.

Връщайки се на Кутиите, важно е да се обясни какво може да има в една такава. Съдържанието е програмирано да се генерира на случаен принцип. Наградата вътре може да бъде както козметична промяна, например как изглежда персонажът, с който играчът играе, така и да му дава предмет, който да използва в играта, за да я улесни за себе си или да стане по-силен. Във втория случай – когато потребителят печели преимущество пред другите – игрите, прилагащи този способ, срещат негативно отношение от играчите и са наричани pay-to-win. Преди 2016 година често се случва или вътре в играта, или извън нея потребителите да имат възможност да търгуват с виртуалните продукти, получени чрез Кутии, на което започва да се гледа като на хазартна практика и се предприемат законодателни мерки това да се избегне (делата за skin gambling, където козметичните промени се търгуват между потребители или в пазар, предложен в играта, или чрез трети страни посредници в различни сайтове; търговията се осъществява с реални пари). До голяма степен се смята, че Кутиите са част от причините да има пристрастеност към видеоигрите, тъй като те създават цикъл на натрапчив импулс у потребителите да играят повече, за да получат повече, с цел да почувстват „насладата“, която една награда носи. Този психологически елемент се разглежда от Алекс Уилшайър в статията му „Зад психологията на пристрастяването и изкуството на кутиите с плячка да привличат“[1].

Въпросът дали са хазарт тези Кутии възниква, тъй като те разчитат на принципа на случайност, за да генерират наградата, и се получават от потребителя чрез влагането на реална сума пари. Основният довод срещу това твърдение е, че съдържанието на Кутията не може да бъде обърнато отново в реална сума пари. Въпреки това от появата им през 2010 година насам темата е разгледана в редица държави, които сега ще представя.

Правителството на Южна Корея се опитва да приеме законодателни промени към регулацията на пазара на видеоигри, с които да задължи компаниите да дават информация за типа на съдържанието в Кутията, съотношението между предметите и възможността те да се паднат. Тази инициатива пропада, но довежда южнокорейските фирми да създадат саморегулация. Едно от изискванията днес е играта да предоставя ясна информация за ползата на играча от предметите, получени чрез Кутии. Комисията по справедлива търговия в страната разглежда случаите, свързани с проблеми около Кутиите във видеоигрите, като през 2018 глобява за измамни практики с Кутии компанията Нексон с 875 000$ за играта им „Внезапна атака“.

В Австралия според законодателството Кутиите се смятат за хазарт, но не е възможно да се приложат мерки спрямо компании, регистрирани извън страната. Вместо това игрите, съдържащи Кутии, имат рейтинг R, което означава, че са неподходящи за лица под 18-годишна възраст, защото съдържат хазартни практики, и лица под тази възраст не могат законно да купят, наемат, показват или преглеждат такова съдържание.

В Япония през май 2012 Агенцията по въпроси на потребителя забранява използването на практиката за събиране на елементи от Кутиите за образуването на по-рядък и следователно по-скъп предмет. Системата се възприема за хазарт, особено при по-млади потребители. В страната се създава орган за саморегулация по темата, но той е неуспешен и се разпада през 2015 година. В момента няма конкретно законодателство, което да регулира Кутиите.

През 2014 Сингапур приема законодателство, с което обявява за незаконни нелицензирани уеб страници за хазарт, като в дефиницията за хазарт влизат „виртуални кредити, виртуални монети, виртуални токени, виртуални предмети или други подобни неща, които са закупени … във връзка с игра на случайността“. Това обаче не обхваща социалните онлайн игри, където играчите не играят, за да придобият пари и няма възможност валутата от играта да бъде конвертирана в реални пари. Направено е уточнението, че границата между социалните игри и хазарта започва да се размива и това може да доведе до промени в бъдеще.

В края на 2016 година в Китай – държава, в която хазартът е забранен, Министерството на културата обявява промени в законодателството си, като задължава дистрибуторите на онлайн видеоигри да обявяват статистическата възможност да се паднат определени предмети при отварянето на всякакви „виртуални продукти и услуги“. В допълнение, изисква се дистрибуторите да ограничат броя на възможните закупувания на Кутии за ден, както и броя на Кутии, закупувани в пакет, както и да увеличат възможността за получаване редки предмети, с което да осигурят на потребителите да получат такъв при закупуването на фиксиран брой Кутии. Друга промяна е забраната на дистрибуторите да продават директно Кутии. Blizzard Entertainment променя механиката в своята игра Overwatch следващата година, като премахва закупуването на Кутии. Вместо това, когато потребителят закупи определен брой единици от валутата в играта, той получава Кутия като награда за своята покупка.

През 2018 година Нидерландия и Белгия провеждат проучвания на няколко игри, предлагащи Кутии. В заключение двете държави казват, че това са хазартни игри – в Нидерландия, тъй като игрите позволяват трансфер на предметите от Кутиите между играчи, а в Белгия като игри на случайността. В Нидерландия това довежда до премахването до опцията за търгуване с предмети в играта от игрите Counter-Strike: Global Offensive, Team Fortress 2 и Dota 2 (Valve) през юни 2018, но по-късно през юли връща тази опция, като премахва Кутиите като опция за закупуване. В Белгия между юли 2018 и началото на 2019 редица производители и разпространители на игри пускат обновления, чрез които Кутиите са премахнати от тях, това са Counter-Strike: Global Offensive (Valve), NBA 2K (2K Games), Overwatch, Heroes of the Storm (Blizzard Enterteinment), Guild Wars 2 (ArenaNet), Mobius Final Fantasy, Kingdom Hearts Union X, Dissidia Final Fantasy Opera Omnia (Square Enix), Pro Evolution Soccer 2019 (Konami), Rocket League (Phyonix), Animal Crossing: Pocket Camp, Fire Emblem Heroes (Nintendo) и FIFA 18, FIFA 19 (ElectronicArts).

Швеция също започва проучване през 2018 след призив от министъра на Публичната администрация, като той допуска възможността Кутиите да бъдат класифицирани като лотарийни билети. В Германия през същата година Комисията по защита на малолетните в медиите обявява след проучване, че Кутиите имат типични за хазарта похвати, но тъй като игрите, които ги съдържат, не са насочени към деца и подрастващи, те не нарушават закона. Въпреки това Комисията ще продължи да разглежда специфични случаи.

В Обединеното кралство през 2019 след няколко проверки Комисията по хазарта установява, че Кутиите не попадат в дефиницията за хазарт, защото съдържанието им не може да бъде обърнато в реални пари. Но подобно на Австралия се работи за категоризирането на игри, съдържащи практики от хазарта, като игрите на случайността, като неподходящи за лица под 18 години.

Комисията по хазарта на Нова Зеландия потвърждава, че според законодателството в страната към 2017 година Кутиите не покриват дефиницията за хазарт. Със същите заключения излизат френският Регулаторен орган за онлайн игри през 2018 и полското Министерство на финансите през 2019.

В Съединените щати – все още най-големият пазар за видеоигри – въпросът за Кутиите е труден за разглеждане, тъй като правната система е базирана на общото право и прецедента. В досегашните дела съдилищата са отсъждали, че Кутиите и залагането с виртуална валута във видеоигрите не е незаконно, докато няма връзка с реални средства. В повечето щати законът за хазарта се основава на получаването на стойност след заплатеното с реални пари участие в игра на случайност. Обикновено предметите в игрите не се смятат за имащи стойност в юридическия смисъл на досегашните случаи. В течение на времето съдиите имат все по-голяма техническа грамотност, така че е възможно дефинирането на стойност да се промени да включва повече от финансова стойност, като това може и да доведе до преразглеждане на класификацията на Кутиите. През 2018 в щата Хавай са направени опити да се въведе законодателство, забраняващо продажбата на игри с механики за Кутии на лица под 21 години, но инициативата пропада. В Минесота се прави подобен опит, но границата е 18 години. През 2019 в Сената е представен законопроект, който да забрани Кутиите и pay-to-win микротранзакциите в игри, достъпни за малолетни. От тогава обаче законопроектът не се е придвижил в системата и все още не е преминал гласуване в Сената.

На международно ниво през септември 2018 членове на Комисиите по хазарта на 15 европейски държави и щатът Вашингтон в САЩ обявяват обща инициатива за работа в насока да се изяснят рисковете, създадени от размиването на линиите между играенето и хазарта. Като цяло в повечето държави компаниите производители и разпространители са насърчени да потърсят начини за саморегулация преди държавите да се заемат с този въпрос и да променят законодателствата си. През ноември 2018 Международната асоциация на разработчиците на видеоигри (International Game Developers Association), неправителствена организация, призовава индустрията да се фокусира над следните 3 аспекта: да не рекламира механиките на Кутиите на малолетни и непълнолетни, да разкрие шансовете за получаване на предмет от Кутия и да разясни на родителите опциите за родителски контрол в игрите. Apple и Google изискват разработчиците на мобилни игри да обявяват в приложенията си дали включват механики с Кутии и да обявяват шансовете предмет да се падне в такава Кутия преди потребителят да вложи средства в закупуването й.

Но какво е положението според българското законодателство? Какво се разбира под „хазарт“ според Закона за хазарта и възможно ли е да има казус в България за тези Кутии?

Да припомним накратко защо Кутиите могат да се сметнат за хазарт – те се закупуват или директно чрез реални парични единици, или с парични единици в света на играта, които на свой ред са закупени с реални парични единици; съдържанието на Кутиите се генерира на случаен принцип според алгоритъм; потребителите нямат информация за точното съдържание на Кутията, която купуват, преди да го направят – могат да знаят само типа предмети/козметични промени, които ще получат. Това ги приближава максимално до игрите на случайността, до слот машините. От друга страна, основната причина, поради която Кутиите не се смятат за хазарт, е, че продуктите от тях не могат да бъдат обърнати обратно в реални парични единици и се смята, че не притежават реална стойност.

Според българското законодателство – Законът за хазарта определя като хазарт в чл. 2, ал. 1 „всяка игра на случайността, в която има залог и може да се получи печалба или да се загуби залогът“,[2] а в чл. 41, ал. 1 се определят „Хазартните игри, разрешени по този закон, са: лотарийни игри, игри със залагания върху резултати от спортни състезания и надбягвания с коне и кучета, игри със залагания върху случайни събития и със залагания, свързани с познаване на факти, игри с игрални автомати и игри в игрално казино. Начинът, техническите средства и електронните съобщителни средства или услуги, чрез които се организира и предлага хазартна игра, не променят вида на играта“. От определените за хазартни игри само томболата и моментната лотарийна игра не могат да се извършват онлайн. Тук ще спомена и чл. 12, ал. 1, който определя развлекателните автомати като „технически устройства, служещи за отдих и развлечение, демонстрация на сръчност и умения, и такива с познавателна цел“. Те могат според ал. 2 на същия член да „дават награда във вид на допълнителна игра, както и предметна печалба с незначителна стойност“ и според ал. 3 е забранено да дават „награди в пари, алкохолни или тютюневи изделия“. В Допълнителните разпоредби към Закона за хазарта, в § 1, точка 22 за печалба с незначителна стойност е определена „парична или предметна печалба на стойност до 20 лв.“

В нито един от членовете на в момента действащия Закон за хазарта не може да се намери определение, според което Кутиите да бъдат счетени за хазарт или хазартна практика. Въпреки че никъде не е определено какво представлява печалбата, тя бива споменавана в контекст на парична печалба или предметна печалба с реално физическо измерение. Спрямо това можем категорично да кажем, че Кутиите във видеоигрите не са хазарт в България.

За да се промени това, би следвало да се направи проучване на игрите, съдържащи механиката за Кутии, предлагани на българския пазар, подобни на проучванията, направени в Нидерландия, Швеция, Белгия и редица други държави. Такова проучване към този момент в България не съществува. Спрямо резултатите от него и при намиране на основание механиката за Кутии да се забрани или ограничи ще трябва да се предложат изменения в Закона за хазарта. В момента дори да възникне подобен казус, макар да няма правна почва за него, видеоигрите с тази механика могат да се опитат да се защитят по чл. 12 за развлекателните автомати, тоест да се опитат да се приравнят към тях, тъй като могат да се определят като „служещи за отдих и развлечение, демонстрация на сръчност и умения, и такива с познавателна цел“ и „дават награда във вид на допълнителна игра, както и предметна печалба с незначителна стойност“ (стойността на предмета от Кутията може да се обяви за незначителна, тъй като тази стойност е само в света на играта, не и извън него). Измененията в Закона за хазарта би трябвало да са много добре формулирани и насочени специфично към видеоигрите, защото отново темата за стойността е много ключова – трудно е да се определи стойността на нематериален обект, използван в нематериално виртуално пространство, дори този обект да е закупен с реални парични единици. Също така, както в други държави, ако се приеме, че тази практика се счита за хазарт, ще трябва да се ограничи достъпът на малолетни и непълнолетни лица до игри с Кутии. Тъй като не са правени никакви проучвания по темата у нас, до голяма степен тъй като сме малък пазар, няма данни и дали тук се среща търгуването с предмети/козметични промени (второто познато като skin gambling), получени чрез Кутии. В редица от изброените в началото държави, където има данни за решения по казусите с Кутиите, точно от това търгуване със съдържанието на Кутиите срещу реални парични единици е подтикнало законодателите да се вгледат по-внимателно в практиките на видеоигрите – особено тези, които са изцяло онлайн.

Въпросът за различните практики във видеоигрите ще продължи да буди интерес и занапред, тъй като често техни потребители са малолетни или непълнолетни лица. Още повече, много от наблюдаващите темата изследователи твърдят, че някои от практиките, използвани във видеоигрите, за да си осигурят производителите им вниманието на потребителите и тяхната продължителна обвързаност с покупки към основния продукт, са познати техники от психологията на хазарта или разчитат на икономиката на нетърпението. По отношение на Кутиите и наградите в тях към този момент преобладава призивът за саморегулация в индустрията, тъй като обявяването на тази механика за хазарт би изисквала промяна на определението за хазарт в множество държави. Ако това все пак стане, производителите на видеоигри ще трябва да търсят други форми на предлагане на този продукт – например както правят Epic Games в своята нашумяла игра Fortnite: Save the World, където механиката на Кутиите е променена в началото на 2019, като те вече се закупуват с директни плащания и потребителите могат да видят съдържанието на Кутията преди да извършат покупката. Разбира се, такова решение може има свои други страни, будещи недоволство – например нуждата да купиш Кутиите от първо ниво преди да може да купиш тези от второ, които имат по-добри предмети. Но колкото и на моменти подобни практики и механики да се струват за неморални, неетични или вредни, днес те все още са законни според законодателствата на повечето държави по света.

 

Бележки под линия:

[1] Wiltshire, Alex. Behind the Addictive Psychology And Seductive Art of Loot Boxes. // PC Gamer, September 28, 2017.

[2] Закон за хазарта, от Справочник / Нормативни актове на Lex.bg, https://www.lex.bg/laws/ldoc/2135783265

2 Коментари

  1. Здравейте,

    На първо място бих искал да Ви поздравя за повдигането на тази непопулярна тема в българското юридическо пространство, но за сметка на това изключително популярна в световен мащаб. Относно вашата статия си позволявам да коментирам част от изводите Ви относно българското законодателство.

    “В нито един от членовете на в момента действащия Закон за хазарта не може да се намери определение, според което Кутиите да бъдат счетени за хазарт или хазартна практика. Въпреки че никъде не е определено какво представлява печалбата, тя бива споменавана в контекст на парична печалба или предметна печалба с реално физическо измерение. Спрямо това можем категорично да кажем, че Кутиите във видеоигрите не са хазарт в България.”

    Дали няма да е по-малко категорично това, че т.н. “кутии за плячка” не се считат хазарт ако вземем предвид възможността те да се обхванат от общата хипотеза за хазартна игра, а именно чл. 2, ал. 1 от Закона за хазарта. Именно същата разпоредба намираме в белгийското законодателство (вж. Chapitre I, Art. 2(1) et Art.
    3, Loi sur les jeux de hazard, les paris, les ?tablissements de jeux de hazard et la protection des joueurs, ““Games of chance” are all activities that combine a direct or indirect payment by the player with the chance to win or lose something insofar that this chance depends, even partially, on coincidence). Там обаче белгийският регулаторен орган е преценил, че
    “кутиите за плячка” всъщност попадат под тази обща дефиниция за игра на случайността (“To speak of a game of chance, the Gaming Commission uses four parameters. If there is a game element , a bet can lead to profit or loss and chance has a role in the course of the game. In the case of FIFA 18, Overwatch and Counter Strike: Global Offensive, the Gaming Commission judges that the system of loot boxes constitutes a game of chance that is subject to Belgian Gaming Law. “)

    От горното би могло да следва, че ако се даде шанс на ДКХ да тълкува дали въпросните “кутии за плячка” са хазарт или не, последните могат да решат и в ущърб на съответните предложители на “кутии за плячка”. Няма как да заявим, според мен, че определена дейност не е хазарт (с категоричност) само защото не е изрично регулирана от закона.

  2. Интересна тема – определено!
    Но, поне според мен, към този момент няма изгледи “кутиите” да станат обект на интерес от обществеността/юридическото съсловие/компетентните административни органи, поради причини, които и авторът е посочил.

    Моето мнение е, че най-доброто решение би било не да се правят опити “кутийте” да бъдат регулирани съгласно съществуващите текстове, а да бъдат уредени изрично, тъй като по този начин би се оставило по-малко място за разнородни тълкувания и като цяло “дупки в закона”.

    Важно е да се отбележи, че при някои производители (Valve например) “предметите”, съдържащи се в “кутиите” нямат предварително определена от производителя цена – тя се определя от потребителите, които търгуват с тези предмети. В тази връзка, не се предвижда метод за “връщане” на средствата “депозирани” в системата на производителя на игри – веднъж в нея, те остават там и могат дасе използват ексклузивно само в тази система – тоест, когато играч, продаде своят “предмет”, “средствата” които той получава остават в самата система и могат да бъдат използвани за закупуването на “предмети” и други игри, предлагани в самата система.

    Въпреки това, съществуват трети страни – посредници, които предлагат възможност на притежателите на такива “предмети” да ги продадат извън системата на производителя и съответно да получат своите пари извън нея, както и такива сайтове, предлагащи възможност за участие в хазартни игри, като играчите “залагат” своите предмети и получават толкова средства, колкото е “пазарната цена” на “заложеният” предмет, като, доколкото имам спомен – доста уебсайтове от този тип прекратиха дейността си, но при бърза проверка се установява, че все още има такива, предлагащи подобн услуги.

    Предвид горното, смятам че най-доброто решение би било не да се правят опити “кутийте” да бъдат регулирани съгласно съществуващите текстове, а да бъдат уредени изрично, тъй като по този начин би се оставило по-малко място за разнородни тълкувания и като цяло “дупки в закона”.

ОТГОВОРИ

Моля напишете Вашия коментар!
Моля напишете Вашето име тук

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.